Misje

O powodzeniu misji decydują założycielki bloga na podstawie przebiegu opowiadania z zawartą w nim misją oraz poziomie jej trudności. 

Poziomy trudności: 

1. Pokojowy- postać nie jest narażona za żadne ryzyko. Misje takie zwykle polegają na negocjacjach. Przydatna jest umiejętność wymowy. Nagroda: 40 punktów.
2. Łatwy- szansa na udaną misję jest prawie 100%. Postać nie musi mieć specjalnych zdolności, nie grozi jej też praktycznie żadne większe niebezpieczeństwo. Nagroda: 50 punktów.
3. Średni- szansa na udaną misję waha się w okolicach 70%. Umiejętności postaci winny być zrównoważone. Pojawiają się szanse na zranienie. Nagroda: 100 punktów. 

4. Trudny- szanse na udaną misję wahają się w okolicach 40%. Umiejętności postaci powinny byś wysokie, podobnie jak jej rozwaga. Z nieudaną misją wiążą się między innymi: zranienia, a nawet pojmanie postaci w niewolę przez Czarnych bądź ich zwolenników. Nagroda: 300 punktów.
5. Nagła śmierć- szanse na powodzenie misji to tylko 10%. Wraz ze wzrostem umiejętności postaci rośnie szansa na powodzenie. Ryzykiem nieudanej misji jest śmierć postaci. Nagroda: 600 punktów. 


Wyjaśnienia:

1. Jeśli postać zostanie uwięziona przez Czarnych musi napisać opowiadanie w jaki sposób wydostała się z więzienia. Im dłużej zwlekasz z ucieczką tym bardziej osłabiają się umiejętności bohatera.

2. Jeśli Twoja postać zginie to może wrócić do gry z poziomem obniżonym o 2 stopnie. 

3. Jeżeli opis Twojej misji składa się z więcej niż jednej części, to za każdą część dostaje się 50 punktów. Gdy misja zostanie skończona dostajesz za nią całość punktów w zależności od poziomu trudności.

4. Jeżeli misja zakończy się niepowodzeniem, a Twoja postać nie zginie, dostajesz 40% przewidywanych punktów. 

Misje i kontrakty 

1. ,,Za kratami" czyli oswobodzić naszego.
Cel: Colaehm Świetlik
Państwo: Revium Quelh
Miasto: Sediweston
Opis: Jeden z naszych ludzi został podczas misji pojmany przez Czarnych. Aktualnie trwają przesłuchania. Czas nagli! Nie możemy dopuścić by wycisnęli z niego jakiekolwiek informacje dotyczące Rebelii. Na odważnego czekają złote monety!
Poziom trudności: Trudny
Wykonawca: Rais


2. "Wężowa Dama", czyli coś o Sierrze. Cz. I

Cel: -
Państwo: Revium Quelh
Miasto: Erhem Bel
Opis: Córka Mercera zaczyna coraz bardziej zagrażać Rebelii. Przed tygodniem znalazła ponad trzy bazy naszych i zrównała je wraz ze swoimi oddziałami z ziemią. Przypuszcza się, że czegoś poszukuje wśród oddziałów Białych, ale na razie tego nie znalazła. Znajdź informacje o miejscu stacjonowania jej wojsk, lecz nawet nie myśl o atakowaniu tej żmii! Istnieje ryzyko, że jej wywiad już przeczesuje teren Białych, nawet na chwile nie możesz stracić czujności przy poszukiwaniach! Ktoś może ci wbić nóż w plecy!
Poziom trudności: Trudny/ Nagła Śmierć
Wykonawca: -


3. ,,Szaleńczy pościg", czyli dorwać posłańca.
Cel: Elean Rapsod
Miejsce: Główny gościniec na trasie Silvaris (Revium Quelh) i Vimnassia (Rutthen).
Opis: Wywiad donosi, że ze stolicy Rutthen- Vimnassii wypuszczony został goniec z pilną przesyłką/wiadomością do stolicy Revium Quelh- Silvaris. Posłaniec pędzi tak, jakby goniło go stado wściekłych Morloków, co może oznaczać tylko jedno. Ta wiadomość musi trafić w nasze ręce!
Poziom trudności: Średni
Wykonawca: Kiley


4. ,,Mgła nad pobojowiskiem", czyli wyeliminować szpiegów.
Cel: Szpiedzy Oddziału Tserren-Viijskiego.
Państwo: Tsereen-Via
Miasto: Delav'Thon
Opis: W okolicach rozległej równiny, której ziemie od lat zabarwione są plamami krwi po bitwie sprzed lat, nakryliśmy snujących się tam od pewnego czasu szpiegów. Przejazd przez te równiny jest jedną z najszybszych dróg między oddziałem Słowików z Trondhoffn, a oddziałem Liści Mordingesii. Wyeliminuj ich! Od tego zależy szybkość i sprawność naszej komunikacji międzyoddziałowej.
Poziom trudności: Trudny
Wykonawca: Argona


5.  "Szkolenie nowych", czyli zadanie specjalne.
Cel: Nowi, niedoświadczeni towarzysze w oddziałach
Państwo: Misja światowa
Miasto: ---
Opis: Poproszono Cię o objaśnienie zasad i wprowadzenie nowych rekrutów w oddziale. Masz im opowiedzieć jak wygląda praca w drużynie, kto rządzi i jak będzie wyglądać ich praca, a także ustalić ich zakwaterowanie i specjalizacje.
Poziom trudności: Łatwy
Wykonawca: (3 miejsca) -

6. ,,Z niewielką pomocą”, czyli znaleźć dowody.
Cel: Siedziba Karima Ashenaca
Państwo: Rutthen
Miasto: Tulera
Opis: Od niedawna krążą szepty o tym, że Karim jest tajnym informatorem Języka Czarnych. Nasze Źródło może być powodem wielu problemów. Udało nam się nakłonić jednego z jego służących-Jolley’a, by udostępnił nam domostwo swojego pana, by móc je szczegółowo przeszukać i znaleźć dowody na to, że jest zdrajcą. 
Poziom trudności: Łatwy
Wykonawca: Rose

7. ,,Czerwone złoto”, czyli zebrać smocze łuski.
Cel: Zdechły smok, znajdujący się w lesie Desloge (okolice miasta Orchards).
Państwo: Revium Quelh
Opis: Podczas patrolu jeden z naszych zwiadowców natknął się na zwłoki ognistego smoka. Nie miał odpowiednich narzędzi, by zdjąć z niego łuski, dlatego czym prędzej popędził poinformować nas o tym. Śpiesz się! Zbierz narzędzia i pędź do Desloge, by zdjąć ze smoka drogocenny skarb, zanim ktoś Cię uprzedzi! 
Poziom trudności: Łatwy
Wykonawca: Tonila i Filia

8. ,,Przechytrzyć maga", czyli coś o alchemii
Cel: Rzadki stop żelaza znacznie wzmacniający jego wytrzymałość.
Państwo Revium Quelh
Miejsce: Kotlina w okolicach rzeki Ikeriam
Opis: W walce z Czarnymi liczy się broń, a tak się składa, że istnieje prosty sposób, by ją udoskonalić. Grupa magów powinna bez problemu wskazać nam skład i sposób wytworzenia pewnego stopu, no może niezupełnie. Albo zdobędziesz ich zaufanie, albo będziesz musiał przechytrzyć ich i wykraść wiedzę alchemiczną jaką posiadają. W innym wypadku może zrobić się nieprzyjemnie.
Poziom trudności: Średni
Wykonawca: -

9. „Smocze jajo”, czyli pozbyć się zagrożenia.
Cel: Jajo smoka
Państwo: Itter Paht
Miejsce: Góry Rooseberg, jeden z wyższych szczytów nad zamarzniętym jeziorem.
Opis: Jeden z miejscowych zauważył cień na śniegu, który następnie wzbił się w powietrze i odleciał na północ. Okazało się, ze smoczyca złożyła jajo i strzeże go pilnie. W przyszłości może jednak zagrażać miejscowym chłopom. Znajdź je, wykradnij i nie daj się zauważyć, lepiej nie stanąć twarzą w twarz z rozwścieczonym smokiem.
Poziom trudności: Trudny/Nagła śmierć
Wykonawca: -

10. "Pod osłoną nocy", czyli zdobyć dokumenty.
Cel: plik dokumentów
Państwo: Revium Quelch
Miasto: (stolica, siedziba Mercera)
Opis: Niedawno Czarni przechwycili nasze tajne dokumenty przesyłane przez terytorium Rutthen. Niestety posłaniec zginął na miejscu, więc nie ma sensu nawet o nim myśleć, za to plik dokumentów został zabrany do siedziby Mercera. Informacje w nim zawarte mogą poważnie zagrozić naszemu bezpieczeństwu, więc trzeba je jak najszybciej odzyskać!
Poziom trudności: Trudny
Wykonawcy: -

11. „Serce lasu”, czyli znaleźć wartościowy kamień.
Cel: Kamień ze starymi formułami magicznymi.
Państwo: Tsseren-Via
Miejsce: Wielka puszcza
Opis: Gdzieś w głębi lasu znajduje się kamień ze starymi formułami mentalnymi. Obecnie niewielu może go odczytać, lecz jeśli znalazłby się ktoś spośród Czarnych kto, by potrafił mogłoby to sprawić nam znaczne trudności. Odnajdź go zatem pierwszy i oddaj w ręce Białych.
Poziom trudności: Łatwy/Średni
Wykonawca: -

12. ,,Żadna praca nie hańbi", czyli ocalić kurtyzanę.
Cel: Dagmara de Braumt
Państwo: Tserren-Via
Miasto: Hemelussia
Opis: Pewna dziwka w Hemelussi jest jedną z naszych najcenniejszych informatorek w sprawach Czarnych. Swoimi usługami zapewnia klientom najcudowniejszą noc życia, a przy okazji dowiaduje się pewnych rzeczy na ich temat, a potem przekazuje je nam. Problem w tym, że ktoś domyślił się, że poza oddawaniem swego ciała pracuje również jako informatorka. Grozi jej niebezpieczeństwo! Ocal Dagmarę nim będzie za późno!
Poziom trudności: Średni/Trudny
Wykonawca: Ele'yas

Misje i kontrakty Czarnych: 

1. ,,Stary Kupczyk" czyli zabić dla przykładu.
Cel: Temar Cerion
Państwo: Revium Quelh
Miasto: Cindwemerria
Opis: Po tym jak Stary Kupczyk nie zadbał o odpowiednią ochronę domu i oskubano go ze wszystkiego przez miejscowych złodziei oraz Białych postanowiliśmy ukarać go dla przykładu. Ukrywa się teraz gdzieś w Cindwemerri. Znajdź go, zabij, przynieś głowę. Nagroda czeka!
Poziom trudności: Łatwy
Wykonawca: -


2. "Zaginiony władca" - Tajemnice Białych cz.1
Cel: Amidar Settepah
Państwo: Rutthen
Miasto: Tsi-Varen
Opis: W głębi lasu,na starym cmentarzu położona jest chata. Przed laty była źródłem wiedzy Białych. Nasz wywiad donosi,że głęboko pod ziemią,gdzie nigdy nie dochodzi światło, leżą zwoje z informacjami. Te informacje mogą pozwolić zniszczyć Rebelię i Białych. Musisz odnaleźć starego mędrca i przyprowadzić go przed oblicze Mercera. Uważaj jednak, to doskonały wojownik,a nie bezbronny baranek.
Poziom trudności: Trudny/Nagła śmierć
Wykonawca: Mishelle

3. "Rubinowe serce Rebelii" - Tajemnice Białych cz.2
Cel: -
Państwo: Rutthen
Miasto: Tsi-Varen
Opis: Stary mędrzec nie stanowi już problemu. Musisz odnaleźć rękopisy zwane "Rubinowym sercem Rebelii". Dzięki nim może nastąpić koniec rebelii i Białych. Przed tysiącami lat zaprojektowano i ustawiona wewnątrz domu,niezliczoną ilość pułapek. Spiesz się. I pamiętaj - ogień jest zwodniczy,a woda może być największym przeciwnikiem.
Poziom trudności: Nagła śmierć
Wykonawca: -

4. "Wielki wóz" czyli odbiór transportu
Cel: Harlean Alwernt
Państwo: Revium Quelh
Miasto: Sediweston
Opis: Wreszcie dotarł długo oczekiwany transport broni,alkoholu i papierosów. Żołnierze niecierpliwie odliczali dni do dostawy. Musisz zapewnić bezpieczny transport do siedziby, inaczej spotka cię gniew kilkuset mężczyzn i dowódcy oddziału. 
Poziom trudności: Łatwy/średni
Wykonawca: Nicolas

5. "Truciciel", czyli wypatrz intruza.
Cel: Nie znany. 
Państwo: Re'Vermesch Pluvia
Miasto: Klasherr
Opis: Podczas ostatniej z potyczek wśród naszych doszło do licznych zatruć, ale dzięki szybkiej reakcji medyków udało się uratować większość ofiar trucizny. Następnie wykradziono ważny spis członków tego oddziału. Czyżby intruz planował kolejne zamachy? Znajdź truciciela i wymierz mu sprawiedliwość!
Poziom trudności: Średni
Wykonawca: Vermeera

6. ,,Krew na lodzie", czyli rozwikłać zagadkę.
Cel: Zug-ba Plugawy
Państwo: Itter-Paht
Miasto: Dogbolck
Opis: W okolicach bazy Czarnych na lodowych pustkowiach miasta Dogbolck dochodzi coraz częściej do morderstw młodych mężczyzn. Tym razem zamordowano jednego z naszych. Nie możemy dalej tego akceptować, bo morderca/cy posunęli się za daleko. Wytop przestępcę bądź przestępców i wyjaśnij sprawę pozbywając się winnych. Nagroda czeka...
Poziom trudności: Średni
Wykonawca: Taemin

7. ,,Serce góry", czyli odszukać zagubiony medalion Zaginionego Króla.

Cel: Medalion Verlona Dralthara
Państwo: Gondkhar
Miasto: Nie znane.
Opis: Przed setkami lat, gdy Czarni byli jeszcze wolni mieli swojego własnego dowódcę, którego zwali Wszechkrólem. Pewnego dnia nasz władca po prostu zniknął. Za pewne porwany przez Białych, którzy jakiś czas później tak po prostu wywołali pogrom wśród nas. Medalion był symbolem jego władzy, ale zaginął razem z Verlonem. Nie wiadomo gdzie, nie wiadomo kiedy. Jego po prostu trzeba znaleźć! Jak? Nie wiemy, Ty na to wpadnij, a nagroda czeka.
Poziom trudności: Trudny (ze względu na brak wytycznych).
Wykonawca: Erthoran


8. "Szkolenie nowych", czyli zadanie specjalne.
Cel: Nowi, niedoświadczeni towarzysze w oddziałach
Państwo: Misja światowa
Miasto: -
Opis: Poproszono Cię o objaśnienie zasad i wprowadzenie nowych rekrutów w oddziale. Masz im opowiedzieć jak wygląda praca w drużynie, kto rządzi i jak będzie wyglądać ich praca, a także ustalić ich zakwaterowanie i specjalizacje.
Poziom trudności: Łatwy
Wykonawca: (2 miejsca) - Juno, Mishelle

9. ,,Król szmaciarzy”, czyli w głąb kanałów cz.1
Cel: Baldwyn zwany Królem szmaciarzy
Miasto: Fircrest
Państwo: Re’Vermesch Pluvia
Opis: Coś dla ludzi z bystrym wzrokiem! Po mieście od dawna snuje się grupa złodziei i rzezimieszków. Z tego co udało nam się dowiedzieć są pod dowództwem niejakiego Baldwyna, zwanego potocznie Królem szmaciarzy. Od pojmanych przestępców i ludzi dowiedzieliśmy się, że ich siedziba ukryta jest gdzieś w najbrudniejszych zakamarkach kanałów ciągnących się pod miastem. Jest jeden problem… Przejście pełne jest śmiertelnie niebezpiecznych pułapek, które znają tylko członkowie bandy. Twoim zadaniem jest znaleźć pułapki, zapamiętać ich rozmieszczenia, nie dać się zabić, a potem przekazać informację komuś, kto będzie w stanie dotrzeć do serca Królestwa Szmaciarzy. 
Poziom trudności: Średni/Trudny
Wykonawca: Erthoran

10. "Ścigany", czyli dorwać zbiega.
Cel: Elder Monder
Państwo: Korron-Thum
Miasto: Detris
Opis: Z pilnie strzeżonego więzienia zbiegł niebezpieczny Biały. Niby nic niezwykłego, ale ów mężczyzna został wcześniej poddany pewnemu eksperymentowi i teraz jest niestabilny psychicznie oraz zabójczy. Trzeba go dostarczyć z powrotem do więzienia lub w ostateczności zgładzić.
Poziom trudności: Średni
Wykonawcy: -

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz